sábado, 7 de marzo de 2009

MERCADERES DE GENOVA. RESEÑA JURÍDICA

Traders of Genoa es un juego que siempre me ha llamado la atención, pero que era bastante dificil de encontrar, cuando me enteré que Filosofía lo iba a reeditar no me lo pense dos veces pedidito a nuestra tienda amiga y a esperar que viniera.

ABRIENDO LA CAJA


La caja no es muy grande, tamaño tipo Alta Tensión, El Grande, Samurai. Tiene una bonita ilustración en la portada, con un estilo comic europeo muy marcado





Aunque cuando la abres:¡pequeña decepción! hay mucho... aire



COMPONENTES
El tablero es cenital siguiendo moda Agrícola, muy resulton
Los componentes son de calidad, se han sustituido los cubos de distintos colores que simulaban mercancías en la edición de Alea, por fichas de cartón con las mercancias dibujadas con el mismo estilo comic.
Tambien se ha cambiado el diseño de las cartas de objetivos: mensajes, contrato, pedido pequeño grande y cartas especiales.
Sobre los componentes, como siempre habrá opiniones de todos los gustos algunos dirán que prefieren los componentes y el tablero de Alea, otros que este de Filosofía, y cada uno dirá sus opiniones increíblemente argumentadas y cargadas de razón que casi te convencerán para que tengas las dos cajas.
A mi personalmente este me gusta mucho y prefiero fichas de mercancías que más cubitos pues ya me cansan los cubitos de colores, sobre todo despues del Shogun. Y el tablero me parece más currado que el primero, tampoco soy un romántico de tener la colección de las cajas de Alea, a mi lo que me gusta es jugar no detenerme todos los días a mirar mi colección como si fuera una exposición de museo.

MECANICA DEL JUEGO


El Objetivo del juego es ser el jugador más rico al final de la última ronda, puro y duro comercio . Nos olvidamos de puntos de victoria y demás leches. En cuanto a la mecánica del juego voy a comentarla someramente para que os hagáis una idea, si queréis profundizar más, bajaros las instrucciones que para eso están. Os hago un pequeño resumen de las instrucciones del juego.

Cada partida comprende entre 6 y 12 rondas, cada ronda está dividida en turnos. Hay tantos turnos por ronda como jugadores, por ejemplo para 3 jugadores, 10 rondas, 3 turnos por ronda para 4 jugadores, 8 rondas, 4 turnos por ronda. Para 5 jugadores; 6 rondas, 5 turnos por ronda.

La secuencia de cada turno es la siguiente: la ronda comienza con el primer jugador (jugador inicial) convirtiéndose en el Mercader. Recibe 5 discos apilados de color marrón que se llaman la Torre de Comercio. El Mercader realiza su turno de juego que consiste en:

*
Establecer la casilla inicial tirando los dados azul y rojo (de ocho caras cada uno) y ,como en el juego de la guerra de barcos, colocar la torre según las coordenadas que hayan salido , por ejemplo, si te ha salido un 6 rojo y un 5 azul pues se coloca en esa cuadricula (6roja,5azul). Esa es la casilla inicial sobre la que se coloca la torre. Si el dado marca las cuadriculas del mercado (el centro del tablero 4,4;4,5;5,4;5,5) se avanza inmediatamente el marcador de ronda.

* Mover la torre de comercio hasta colocar las 5 piezas de la torres sobre el tablero. La Torre solo se puede mover de una casilla a otra adyacente de forma ortogonal, hacia donde quieras, nunca en diagonal. El mercader debe dejar un disco en cada casilla por la que pasa la torre, por tanto la torre puede visitar hasta un total de 5 casillas (las 5 fichas marrones de la Torre), contando la inicial.

* Cada edificio visitado permite a un jugador llevar a cabo una acción, que consiste generalmente en coger fichas de mercancías, marcadores de propiedad, cartas de mensaje, cartas de pedido grande, cartas de pedido pequeño, cartas de contrato. Cada edificio tiene asociada una acción diferente. Dado que el mercader solo puede realizar una acción, los otros jugadores pueden usar las acciones restantes. Cada jugador solo puede realizar una acción por turno, los demás jugadores mientras el Mercader va moviendo la torre van ofreciéndole cosas (dinero, mercancias, cartas, o una mezcla de todo) por realizar la acción del edificio por donde pasas. Si hay dos o mas que quieren realizar la acción, pues se subasta, si solo hay uno que ofrece por realizar la acción el jugador que maneja la torre decide si hacer la acción o no, si decide no hacer la acción está obligado a aceptar la oferta que le haya hecho ese único jugador. Si nadie puja avanza la torre, si aún tiene fichas para desplazarse. Durante la partida se puede ir cobrando por los objetivos realizados al completar los objetivos establecidos en las cartas:

* Cartas de mensaje, el mensaje es entregado en el momento en el que haya uno de los discos de la torre en cada uno de los edificios, indicados en el mesaje, en el mismo turno.

* Cartas depedido pequeño, recibes 40 ducados cuando lo completas, al entregarlo en el edificio que dice la carta y realizar la acción de ese edificio, con la mercancía que pone en la misma

* Cartas de pedido grande, recibes 100 ducados y una carta especial, al entregarlos en la villa que indique la carta y entregar también las 3 mercancías solicitadas.

* Luego se colocan las marcadores de propiedad, quien tenga, en los edificios adyacentes a las calles (solo las calles no los edificios) donde hay una ficha por donde ha pasado la torre, empezando por el jugador inicial.

* Y acaba el turno, una vez que el Mercader ha acabado su turno entrega la torre al jugador de su izquierda. Este jugador se convertirá en el Mercader, y así sucesivamente. Una ronda termina cuando todos los jugadores han sido el Mercader. Una vez que el último jugador ha terminado su turno, avanzará el indicador de ronda una casilla. La partida continúa salvo que el indicador estuviera en la última casilla. Si el indicador ya estuviese en la última casilla la partida termina y los jugadores cuentan sus ducados para saber quien es el ganador.

FIN DE LA PARTIDA


Al finalizar la partida cada jugador recibe 10 ducados de la banca por cada uno de sus marcadores de Propiedad que tenga colocados en edificios. Los jugadores revelan sus cartas de contrato (los jugadores ganarán más o menos ducados dependiendo de cuantas cartas de contrato que representen edificios adyacentes tengan en su mano) y reciben los pagos correspondientes de la banca. Las cartas, las mercancías y las fichas especiales que el jugador tenga al final de la partida no le reportan beneficios.
Los jugadores cuentan sus ducados. El jugador más rico será el ganador de la partida.


CONCLUSIONES


* Constante interacción entre los jugadores, por tanto depende mucho del grupo de gente con el que juegues, tienen que estar todos muy implicados en el juego y abandonarse al mercadeo constante.

* Puedes negociar TODO, por tanto aquí se privilegia este aspecto del jugador no tanto la estrategia y la planificación. Esto puede ser un impedimento para algunos grupos de jugadores.

* Hay que tener habilidades de jugador de poker para hacer que los demás paguen por acciones que tu no quieres en realidad, aunque también hay está el riesgo de pagar mucho por una acción que no quieres y por la que estabas faroleando para subir el precio.

* Es rápido, las partidas no duran más allá de una hora, hora y cuarto

* En las partidas hai siempre finales apretados, no hay nadie que se distancie mucho pues sino los demás no comercian con el.

* Factor suerte, al lanzar los dados para determinar la casilla inicial y el robo de cartas, pero la suerte no es en este juego la que te da o te quita la victoria.

* Hay muchas formas para poder ganar, hacer unos pocos pedidos grandes, muchos pedidos pequeños, completar mensajes o contratos o incluso solamente negociar bien tu turno, o la mejor, una combinación de todas.

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